Virtualidade real: ambientes virtuais com gosto e cheiro

•02/02/2010 • Deixe um comentário

Conheça a nova tecnologia que promete revolucionar a interação com ambientes fictícios e nos aproxima do apresentado na série Matrix.

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Na série de filmes Matrix, acompanhamos as aventuras de Neo, personagem interpretado pelo ator Keanu Reeves que vive dividido entre dois ambientes, o real e o virtual. A história conta a luta entre os homens e as máquinas, que aprisionaram a humanidade para utilizá-la como forma de energia para suas operações. Para que os humanos conseguissem sobreviver foi necessário criar uma nova realidade, tão convincente que seria impossível diferenciá-la do mundo real.

Não somente os ambientes, mas também texturas, cheiros e sabores eram extremamente convincentes, fazendo com que a ideia de que aquilo não era real fosse absurda. Uma das cenas chave do primeiro filme mostra um personagem dizendo que, apesar de saber que o pedaço de carne que estava comendo não é real, a simulação era tão convincente que era melhor viver aprisionado e provar daquilo do que viver no duro mundo real.

Apesar de utilizarmos cada vez mais princípios da realidade virtual em nosso dia a dia, ainda estamos longe de chegar ao mesmo nível encontrado na série Matrix. Atualmente, por mais convincente que seja a tecnologia empregada, ainda temos a sensação de que aquilo não é algo real, mas sim somente uma simulação de um ambiente que na verdade não existe.

Porém, pesquisadores das universidades de York e Warwick apresentam uma nova tecnologia que promete nos aproximar ainda mais do universo apresentado pelos filmes. Além de ver, ouvir e tocar objetos virtuais, será possível sentir cheiros, gosto e interagir com objetos que não existem na realidade, como veículos. Segundo as pesquisas, a nova tecnologia é uma evolução da Realidade Virtual, criando uma Virtualidade Real.

Virtualidade Real?

O termo Virtualidade Real é utilizado para definir uma experiência multi-sensorial de alta fidelidade, em um ambiente que provoca no cérebro a mesma resposta que um ambiente real. Desta forma, o usuário tem a sensação de que está presente naquele local, sendo incapaz de distinguir entre o que existe ou não. Mais ou menos como em Matrix, mas sem os inconvenientes de ter que conectar um cabo à base do crânio e ter de fugir de programas assassinos.

Com as tecnologias de realidade virtuais disponíveis, os sentidos que são melhores estimulados e proporcionam uma maior sensação de ambiente real são a visão e a audição. Chegamos a um ponto em que a computação gráfica está tão bem desenvolvida que é quase possível confundir ambientes reais com aqueles produzidos através dos computadores. Da mesma forma, mecanismos cada vez mais sofisticados permitem criar a ilusão de sons vindos de diversas direções diferentes, proporcionando uma sensação muito realista aos ambientes.

Outros sistemas avançados já permitem obter informações táteis de objetos não existentes, permitindo sentir texturas, peso e temperatura. As tecnologias atuais podem ser encontradas em diversas aplicações diferentes, como videogames e cinema. Porém, o principal campo de utilização de mecanismos avançados de realidade virtual está na área de treinamento, principalmente no campo militar.

Cheiro e gosto de objetos virtuais

Para levar a tecnologia disponível atualmente a um novo patamar, os pesquisadores das universidades de York e Warwick desenvolveram um capacete que permite ao usuário não somente ver, trocar e ouvir os objetos, mas também sentir sabores e cheiros associados com a cena que estão presenciando. É mais ou menos como a cena de Matrix descrita acima: agora além de ver um pedaço de carne em cima de um prato, será possível realmente ter a sensação de que você está comendo aquilo.

Os cheiros reproduzidos pelo aparelho são gerados eletronicamente através de uma técnica que libera uma quantidade pré-determinada de odores quando necessário. Como os sentidos de cheiro e paladar estão estritamente ligados na biologia humana, a mesma técnica pode ser empregada para os dois objetivos. Porém, os pesquisadores visam chegar a um passo além, proporcionando uma sensação de textura relacionada a algo que esteja na boca do usuário.

Embora o protótipo apresentado tenha a forma de um capacete, o objetivo dos pesquisadores é construir um verdadeiro casulo visual, responsável por isolar o usuário totalmente do ambiente externo. Além das tecnologias disponíveis no aparelho, será utilizada uma série de tecnologias de movimentação, constituídas de pisos inteligentes que se movimentam conforme a direção em que a pessoa anda. É como uma esteira, mas os movimentos podem ser feitos em qualquer direção.

Utilizações da Virtualidade Real

A possibilidades de uso de ferramentas baseadas em virtualidade real são diversas: imagine um jogo de terror  que possui não somente gráficos realistas e sons assustadores de gemidos e gritos vindos de todo o lado, mas em que você pode sentir realmente o cheiro podre dos zumbis que vêm em sua direção. O cinema será outro grande beneficiado, pois vai permitir que você se sinta quase personagem ao interagir com ambientes e atores exibidos na tela.

A indústria pode utilizar esta tecnologia como forma de determinar características de produtos mesmo antes de construí-los. A britânica Broughton, construtora de Airbus do Reino Unido, já utiliza ambientes totalmente virtuais como forma de testar a resistência e conforto de todas as suas produções. Desta forma, é possível fazer os ajustes de projeto necessários antes de montar o produto final.

Sem dúvida, as áreas mais beneficiadas por esta nova tecnologia são as de terapia e aquelas relacionadas a treinamentos em áreas perigosas. Atualmente existem diversas pesquisas que pensam em utilizar a virtualidade real como forma de tratar stress pós-traumático em veteranos de guerra, permitindo simulações de combate realistas, com a inclusão de cheiros do campo de batalha. Já na área de treinamento, seria possível simular a utilização de maquinário delicado ou localizado em áreas de risco à vida humana, pois evita a ocorrência de acidentes que poderiam machucar alguém na vida real.

Fonte: Baixaki Tecnologia
Mateira de: Felipe Gugelmin

Simulação aérea. Isso é coisa seria!!

•02/02/2010 • Deixe um comentário

Talvez um dos sonhos que mais tenha alimentado a imaginação do ser humano em toda a sua história seja o desejo de voar. O vôo se relaciona com a liberdade, com os espaços infinitos, e não foram poucos os sonhadores que transformaram seus sonhos em fantásticos engenhos que subiram aos céus.

Antoine de Saint-Exupéry, que tinha cabeça de piloto e alma de poeta, afirmava que um avião era “apenas uma máquina”, mas completava seu raciocínio dizendo: “porém, que máquina maravilhosa!”. Também máquinas e também maravilhosos são os computadores, que transformaram, através da simulação, o sonho de estar nas alturas em uma possibilidade “real”.

Fonte: Site da Campus Party Brasil 2010

VIAS – Virtual International Acrobatic Squadron ou ‘Esquadrão Cegonhas’

•02/02/2010 • Deixe um comentário

Pra quem ainda não tinha visto, existem esquadrilhas de demonstração virtuais que participam de eventos mundiais. Algumas equipes representam os esquadrões reais de seus países, e o Brasil não fica atrás. O Esquadrão Cegonhas, criado pelo leitor do Poder Aéreo Marco Antonio dos Santos, deve iniciar suas apresentações internacionais a partir de 2011, iniciando na Campus Party, com transmissão ao vivo para todo o mundo. O Esquadrão Cegonhas está modelando um Tucano em 3D para simular a Esquadrinha da Fumaça!

Realidade Virtual!

•29/12/2009 • Deixe um comentário

História

O conceito de RV vem, pelo menos, da década de 70, veja algumas frases usadas,

  • Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.
  • O Início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.

Trabalhos

Conceitos

Como foi dito na seção História da RV, nesta seção não seria diferente. Como foi visto vários pontos de partida da realidade virtual apresentamos aqui vários definições do que é realidade virtual.

O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado.

  • Interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.
  • É o uso de computadores e interfaces com o usuário para criar o efeito de mundos

tridimensionais que incluem objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.

  • É uma técnica avançada de interface que permite ao usuário realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensorais.
  • É a técnica que maior imersão permite ao utilizador.

Todas as definições caem em um mesmo assunto e com características semelhantes mas uma complementando a outra.

Tipos

Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o usuário. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador.

  • Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual.
  • Tele-operação é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos inumanos.

Sistemas

  • RV de Simulação: Utiliza, por exemplo de dispositivos que o usuário faça se sentir no mundo virtual mas na verdade não está.
  • RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.
  • RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
  • RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

Característica

  • Imersão: O Utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram à responder às interações realizadas pelo usuário (deformação, quebra, etc. ).
Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.
É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo temos os sistemas interativos baseados em textos como MOOs ou MUDs.
Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).
  • Interação: O utilizador manipula objetos virtuais.
Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.
  • Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.

Dispositivos

As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiusuário e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, mouse, monitor e dispositivo de retorno háptico ­ como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do usuário nos sistemas. A sutileza dessa definição está na não-restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.

Alguns dispositivos a serem estudados por desenvolvedores de sistemas em RV

Confusão de termos

A Realidade Virtual muitas vezes é confundida com animação, video-conferência, CAD, filmes de ficção científica, etc, veja algumas grandes diferenças:

  • A realidade virtual é feita para o usuário, portanto, orientada a usuário, a quem observará e interagirá com o ambiente virtual (que se refere a um mundo virtual implementado com recursos computacionais).
  • Mais imersiva pelo usuário ter uma forte sensação de que está realmente naquele mundo (mundo virtual).
  • Mais interativa por poder modificar e influenciar o comportamento dos objetos virtuais.
  • Mais intuitiva pois existe pouca ou nenhuma dificuldade em manipular as interfaces computacionais entre o usuário e o computador.
  • Faz renderização, isto é, processo de transformação (em textura e geometria) do objeto em tempo real entre o mundo real e virtual.

Aplicações

A realidade virtual se expandiu em áreas comerciais a partir do Século XXI, algumas áreas como:

  • Jogos e entretenimento.
  • Comunicação à distância, com aplicações para a educação.
  • Simulação e treinamento de aviões.
  • Tele-conferência (presenção humana virtual).
  • Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetônicos.
  • Segurança Pública (Treinamento de Militares)

Pioneiros e notáveis

Linguagens de programação para RV

Programas de RV

Storm of War News

•28/12/2009 • Deixe um comentário

Ola caros amigos, leitores e usuários. No segundo post deste blog, trago a vocês novidades ineditas sobre o lendario jogo SoW, que esta sendo desenvolvido pela 1C Maddox Games. Nosso amigo Oleg muito ao contrario do que aviamos pensado, ja esta com o simulador quase pronto.

Se vocês são fanaticos por aviação e principalmete por segunda guerra mundial, estas novidades irão deixar vocês com os dedos coçando para uns tirinhos. Chega de papo e vamos aos fatos:

A maioria das pessoas que estão com as antenas ligadas na simulação de combate aéreo virtual, ja devem conhecer um pouco sobre o game da nova geração que ira substituir nosso amado IL2 Sturmovik.

O que segue é o guia definitivo para o lançamento do Storm of War. Como podemos dizer que, se não estamos na equipe de desenvolvimento? Porque os detalhes listados abaixo são apenas aqueles que vieram diretamente da fonte – Oleg Maddox – em entrevistas directas, ou suas mensagens do fórum próprio e Q & A sessões entre março de 2008 e Novembro de 2009.

Ilustrado com imagens oficiais, com toda a humildade que desafiá-lo a encontrar uma melhor resumo do Storm of War fato de qualquer lugar na web!

A: Aeronaves, visitáveis e AI
Oleg disse em novembro de 2009, a lista a seguir foi “próximo do verdadeiro”

Flyable:
G-50
BR-20 Bf-109 E1, E-3 (will feature Bf109E1 and two variants of E3)
Bf-110
Ju-87 B-2
Ju-88 A-1
He-111. Spitfire MkI
Hurricane MkI
Bristol Bolingbroke. Su-26 AI:
CR-42
Ju-52
He-59
He-115
Fw-200
Bf-108
Do-17 (2 versions)
Gloster Gladiator
Boulton Paul Defiant
Bristol Blenheim
Bristol Beaufighter
Avro Anson
Vickers Wellington
Short Sunderland
deHavilland Tigermoth.

Tigermoth dois lugares será caracterizado como um avião de treinamento e “pode” estar disponível para a linha de vôo com instrutor e aluno.
O Gladiator e CR42 será AI só no lançamento, não haverá Z.1007 CANT.
Apenas Bf110C4 será modelo, e não havera outras variantes.

Uma entrevista / reportagem no início deste ano desde que a lista a saiu, mostra que, enquanto a ‘lista flyable’ pode ter mudado recentemente, os dois são muito semelhantes:

RAF AI
Defiant Mk.I
Beaufighter Mk.IF
Blenheim Mk.IF
Blenheim Mk.IVF
Blenheim Mk.I Wellington Mk.IC
Lysander Mk.I
Anson Mk.I
Cierva C.30°
Avro Rota Mk.I (autogyro)
Sunderland Mk.I
AXIS flyable
Bf-109 E3
Bf-110 C4
He-111 H-2
He-111 P-2
Ju-87 B-2
Ju-88 A-1
AXIS AI
Do-17 Z-1
Do-215 (recon.)
FW-200 C-1
He-59
He-115
Ju-52 /3M
Bf-108
FIAT G.50
FIAT CR.42
FIAT BR.20M

B: Anti aéreas

Jogador pode o ser o homem dos canhões AAA em jogos on-line. AAA será controlável para encorajar os participantes on-line que não necessariamente querem voar, mas não nas tripulações de canhões navais.  Havera “pânico” quando ouver fogo, ou seja, bombardeou loucamente, abandonar as suas armas.

C: Bombers/gunners

O Piloto podera mudar de posição no avião on-line: Artilheiros SIM no Bomber pode mudar de posição, embora este não será animado, será limitado por Forças G apenas como pilotos

Os jogadores serão capazes váriar estações em jogo on-line, e comunicar uns com os outros: dando comandos de repouso e de ação (ou seja, podera pedir varredura do Céu pelos caças)

D: Commercialisation and add-on model

O SoW tambem ira cobrar por addons como o Rise of Flight?
Seria mais complexas no desenvolvimento e demorado para fazer tantas actualizações gratuitas como aviões e outros objetos.

No entanto Maddox irá manter alguma parte de actualizações gratuitas com novos conteúdos e de correções, se necessário.

Maddox, provavelmente, também vai vender alguns acréscimos.

D: Formato vídeos e fotos
Os jogadores serão capazes de gravar vídeo full HD
Os jogadores serão capazes de manipular o motor de gráficos para criar efeitos.

Bom essa foi apenas uma prévia do que esta por vir. Para informação completa faça ja o Download do PDF com informações sobre o game – http://www.box.net/shared/9ncxxouyt2

Abraços e espero vocês novamente nas próximas postagens.

Campus Party 2010

•27/12/2009 • Deixe um comentário

Ola galera!!

Primeiro de muitos posts no blog . Trago a vocês informações sobre a Campus Party 2010!!

O que é:  A Campus Party é o principal ponto de encontro daqueles que cotidianamente usam as redes sociais para compartilhar conhecimento, trocar experiências e realizar todo tipo de atividades relacionadas à tecnologia, à cultura digital e ao entretenimento em rede. É o momento do encontro, em carne e osso, da Web 2.0, da Internet interativa.

Para mais informações visite o site oficial deste grande evento – http://www.campus-party.com.br/

 
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